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Gaming et gamification

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Gaming et gamification
Des jeux sérieux aux jeux sociaux en passant par les jeux éducatifs, comment le jeu vidéo, fort décrié durant des années, se positionne désormais comme étant le 1er bien culturel vendu en France ? Quelles sont les conséquences de cette présence de plus en plus forte des jeux vidéo dans la société, dans des secteurs divers tels que le marketing, la politique ou encore la santé ? 
Les intervenants de cette conférence Gaming qui s’est tenue à l’Hôtel de Ville, ont été introduits par Isabelle Arvers, auteur et critique spécialisée dans les jeux vidéo, dont l’exposition "Jeux rêve" est présente au Village de l’Innovation.
Cette dernière a évoqué les enjeux de la gamification de la société, en revenant sur des données statistiques, loin des idées préconçues sur les gamers. Savez-vous d’ailleurs que loin de l’image du geek sur son canapé, 1 joueur sur 2 est désormais une femme ? Savez-vous également que le joueur moyen a environ 35 ans ?



Marion Haza, psychologue clinicienne, a quant à elle débuté son intervention en appuyant sur un constat : de tout temps, le jeu a fait partie des familles. Désormais, comment le jeu vidéo s’inscrit dans la dynamique familiale, en sachant que même parfois, les parents jouent eux-mêmes ? Marion Haza est également revenu sur le rôle des parents face à cette nouvelle forme d’amusement, que ces derniers jugent parfois trop addictif, en expliquant notamment que le jeu vidéo n’est pas seulement signe de repli sur soi, mais peut engendrer des discussions au sein de la cellule familiale.



Frédérique Doumic, co-fondatrice de la société OUAT Productions, est ensuite intervenue sur le thème des jeux sérieux (simulateurs, jeux stimulants) et des jeux sociaux, successeurs des jeux de société, qui fleurissent sur les réseaux sociaux et qui permettent de regrouper les personnes virtuellement.

Nicolas Babin, Directeur Général de Concours Mania, a clôturé cette conférence Gaming, en expliquant ce phénomène de gamification de la société, c’est-à-dire l’intégration des mécanismes du jeu dans différents domaines de la société, comme le marketing par exemple.
Toutes les plus grandes entreprises sont désormais conscientes que le jeu permet au consommateur de s’immerger totalement dans l’univers d’une marque et adhérer ainsi plus facilement aux produits proposés par cette entreprise. Ainsi, en complément de la publicité, il n’est désormais par rare de voir des jeux se développer sur Internet à l’effigie d’une marque. De la même manière, le jeu devient un outil de management de plus en plus apprécié par les entreprises, bien conscientes que travailler en s’amusant entraîne une plus grande performance des employés.



Au terme d’une session de questions-réponses avec les intervenants de cette conférence Gaming et Gamification, le public venu en nombre, a pu se rendre compte de l’omniprésence du jeu vidéo dans la société, dans des domaines même très éloignés du ludique ! Belle revanche pour un secteur longtemps décrié !  

Petit clin d'oeil, nous avons demandé aux Bordelais de partager avec nous leurs meilleurs souvenirs de jeu vidéo :

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